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dc.contributor.advisorJusto Valencia, María Dolores
dc.contributor.authorFonseca Mayorga, Josseline Madelayne
dc.contributor.authorSacoto Peralta, Marco Antonio
dc.date.accessioned2024-03-01T23:10:48Z
dc.date.available2024-03-01T23:10:48Z
dc.date.issued2023-07-10
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12892/862
dc.description.abstractLa innovación en la educación es un boom que actualmente ciertas instituciones educativas esta aplicando para que los estudiantes tengan un mejor entorno de estudio. La presente propuesta de mejora se trata del uso del big data en la educación para mejorar el aprendizaje de los alumnos por medio de herramientas o aplicaciones tecnológicas de fácil y de libre acceso lo cual permitirán que tanto las actividades desarrolladas en clases, tareas y talleres sean más dinámicas e interactivas. Se ejecutó una prueba piloto para la asignatura de matemáticas en la cual se utilizó la aplicación Knowre, la cual es una herramienta cuya interfaz gráfica es similar al juego Minecraft por lo que se capacitó al docente de dicha asignatura sobre la app, su uso, los datos que se recopilan mientras los estudiantes van resolviendo o respondiendo las interrogantes. La aplicación permite observar mediante gráficos estadísticos el porcentaje de las respuestas obtenidas de los estudiantes y así el docente, pueda determinar que tópico o tema están presentando falencias o vacíos. La metodología empleada fue la documental la cual consiste en investigar todo material bibliográfico sobre instituciones que utilicen el big data con las técnicas de gamificación. Esta aplicación resulto ser muy interesante porque el aprendizaje basado en juegos es lo que actualmente se encuentra en internet, existen sitios webs donde desde niños de 5 años en adelante pueden aprender desde las vocales, colores, los números mediante juegos lo cual hace que su forma de entender cada tema sea más sencilla para ellos.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherEscuela de Posgrado Newmanes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_PE
dc.sourceEscuela de Posgrado Newman - EPNes_PE
dc.subjectBig Dataes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectAplicaciónes_PE
dc.titlePropuesta de mejora del aprendizaje a través del Big Data en instituciones de Educación primaria y secundaria de la ciudad de Guayaquil del año 2022es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
renati.author.dni0931748412es_PE
renati.author.dni0930606215es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-7779-8999es_PE
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#maestroes_PE
renati.discipline199076es_PE
renati.jurorPadilla Diaz, Omar Eduardoes_PE
renati.jurorBengoa Calachua, Víctor Raúles_PE
thesis.degree.nameIngeniera en Teleinformatica, Ingeniero en Teleinformaticaes_PE
thesis.degree.disciplineEducaciónes_PE
thesis.degree.grantorEscuela de Posgrado Newmanes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
renati.advisor.dni00516093es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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